019 1
SPEL TEXT: THOMASHELSING HAR VI INTE KOMMIT LÄNGR
E PÅ 40 ÅR? E tt nära nog 40 år gammalt spöke visade återigen sitt fula tryne igen. Häromdagen fladdrade en artikel från brittiska Independent förbi i mitt Facebook-flöde. Några forskare från Oxford presenterade ytterligare en i raden av undersökningar som pekar på att spel inte leder till våld eller våldsamt beteende. Inget nytt under solen alltså. Då och då kommer det någon tveksam forskningsrapport som visar på svaga samband och det brukar i regel följas av några nya rapporter som tillbakavisar eventuella samband. Och så där håller det på. Problemet den här gången är bara att det vetenskapliga underlaget inte var särskilt bra. De brittiska forskarnas slutsatser baseras på intervjuer med spelarna själva och har man följt exempelvis forskningen inom kost och hälsa vet man att de rapporterna som ofta får kritik där är de där man låter deltagarna själva skatta sina intag av vad det nu gäller. Det här har varken Independent, svenska spelsajten Gamereactor eller någon av de andra som gladeligen lyft fram nyheten brytt sig om. Ingen av dem har heller länkat till den faktiska forskarrapporten. Som jag nämnde har man låtit intervjua 1 004 brittiska ungdomar mellan 14 och 15 år om deras spelvanor och för att få ytterligare data fick även deras vårdnadshavare svara på frågor om barnens eventuella aggressiva beteende. Det är slutsatserna forskarna har dragit av dessa intervjuer som nu plockats upp av en del tidningar. I ena ringhörnan samlas nu de som är inbitna spelare och tycker resultatet är självklart, de är ju inte våldsamma så det fattar ju alla att man inte blir våldsam. I den andra ringhörnan står de som i regel befinner sig väldigt långt ifrån spel, som betraktar dem med misstänksamma och okunniga ögon. För dem ”känns” det fullt logiskt att det finns ett samband. Problemet med den här studien är att spelanhängarna inte kan använda den på grund av att den vilar på väldigt 28 NOLLNITTON bräcklig grund. Och spelmotståndarna kan i sin tur använda just det argumentet som bränsle för att deras teorier är korrekta. Däremellan har vi media som gladeligen basunerar ut rapportens slutsatser för några extra klick. Utan att behöva ta ansvar för vad de faktiskt förmedlar. Så att kabla ut detta under rubriken att det inte finns något samband mellan spelvåld och verkligt våld är minst sagt problematiskt. I slutänden är vi alla förlorare, oavsett om vi älskar vår spelhobby eller vill skydda våra barn från vad vi misstänker är skadligt. Forskningsrapporten i sin helhet hittar du antingen via sökning på www.royalsocietypublishing.org eller direkt via https://bit.ly/2Edy1bz. Det tog tre år för Wadjet eye games att göra sitt senaste peka/klicka-spel ”Unavowed” men det verkar ha varit värt det. Lovord, nomineringar till priser och utmärkelser har kommit i strid ström FAKTA Spelvåldsdebatten har funnits ungefär så länge vi haft tvspel men började ta fart i samband med videovåldsdebatten i början av 1980-talet. I en talkshow på amerikansk tv 1982 uttryckte en av gästerna oro över att dåtidens barn skulle bli så programmerade att de inte längre såg en människa utan ”prickar” den skulle döda. Oron och den känslomässiga kopplingen har alltså inte förändrats nämnvärt på 40 år. Men kanske kunde man hoppats att vi kommit längre i både forskning och debatt? sedan releasen och när nomineringarna till årets ”Aggie awards” visade det sig att ”Unavowed” är representerat i hela åtta av tolv kategorier. Aggie awards-priserna delas ut av sajten Adventure gamers varje år för att uppmärksamma de bästa spelen i just den här genren. Förutom ett välskrivet manus med flera genomarbetade karaktärer är spelets clou att du kan välja vilka karaktärer du ska ha med dig på olika uppdrag. Och eftersom varje karaktär har sina egna specialförmågor gör det att problemlösningarna kan se väldigt olika ut. Det här är inget nytt för genren, stilbildaren ”Maniac mansion” var inne och nosade på flera karaktärer att välja mellan så tidigt som 1987. Men detta i kombination med alla dialogval som faktiskt ger olika effekter gör att ”Unavowed” blir osedvanligt omspelbar. Genom en ganska klurigt designad prolog, där du får välja din karaktärs bakgrund (vilket också påverkar vad som händer senare i spelet), blir du rekryterad till ett hemligt sällskap i New York som slåss mot övernaturliga fenomen och monster som inkräktar på den vanliga världen. Allting binds samman av det faktum att det är du själv som skapat allt kaos som gruppen måste rätta till. Din karaktär var nämligen besatt av en demon precis innan spelet startar. BILD: FLICKR/CASEY FLESER