Kreativa Europa i fokus 1
Klaus Lyngeled, VD och grundare av Zoink! Games.
indiespel kan bli så här stort. Då var det andra som också ville göra det som Mojang lyckats med. Jag tror att de gjorde väldigt mycket för den svenska spelbranschen. Sedan tror jag att en viktig del var att vi blev mycket mer kreativa. Det är mer fokus på berättelser, universum, karaktärer och nya game design-idéer. Det är kul och viktigt för det ger oss en helt annan bredd. Vad är det främst som gör att du trivs med att jobba i spelbranschen? − Jag tycker att det är väldigt kul att kunna sätta mig ner och börja från noll. Att komma på en idé och gå hela vägen därifrån in i mål. Det blir en väldigt bra blandning mellan teknik, kreativitet och berättelse. Vi är så fria, det är väldigt roligt. Vi börjar från scratch och det blir en resa som vi gör tillsammans – vad blir det egentligen som kommer ut från den här resan? Var hamnar vi? Vi har som roligast när det är en bra och intressant berättelse med bra karaktärer. När det blir en blandning av game design och berättelse. Det försöker vi alltid göra bra. Vad är viktigt för er när ni ska utveckla ett spel? Finns det några kriterier som måste bockas av för att det ska bli ett Zoink!-spel? − Vi måste se att det finns en nisch eller ett område där folk kommer att köpa eller gilla det. Sen måste det ju vara lönsamt och gå runt, det är minimum. Så det är väl det första som behövs, att vi verkligen tror på det. Jag tycker att ett spel ska vara visuellt stimulerande, helst att det har någon ny stil och att vi försöker pusha stilen. Spännande karaktärer och en bra berättelse, det ska finnas i alla våra spel. Även om Fe inte berättas på ett helt vanligt sätt finns det ändå en berättelse där. Med tanke på din roll som både VD och Creative Director på Zoink!, hur mycket är du involverad i alla projekt? Hur mycket styr du och hur stor frihet har de andra? − Det brukar vara så att jag är med ganska mycket i början. Ofta sitter resten i produktion med andra projekt och då börjar jag tänka på vad som ska komma härnäst. Som nu när jag ville göra VR-spelet Ghost Giant. Då satte jag ihop ett team som gjorde 10 en välutvecklad och fin prototyp vi kunde använda för att hitta ekonomi för det. När projektet väl kommer igång brukar jag lämna över det till en annan Creative Director som gör det på sitt sätt, men grundidén är kvar. Det är upp till de andra att bygga vidare och göra det till sitt. Samma sak hände med Fe. Fe har fått bra recensioner och många engagerade spelare. Miljöerna tar mig till en värld liknande Avatars lysande Pandora och jag drömmer mig tillbaka till min barndoms dagar då jag spelade Rayman på Playstation. Vad säger du om den beskrivningen? − Ja, det är väldigt mycket glow i det. Sen är det Joel Bille som gjort soundtracket, som är fantastiskt. Det är inte ofta vi gör så, att musikern sitter med under hela processen och gör musik och ljudeffekter live, så att det passar ihop perfekt med händelser i spelet. Det är smarta saker som händer hela tiden beroende på var man är och vad man gör som gör att olika delar av musiken sätts igång. Det ger verkligen ytterligare en dimension till spelupplevelsen. Hur kom idén till Fe till? − Det var faktiskt precis i början av Zoink! när vi gjorde lite iPhone-spel. Då gjorde vi en prototyp för ett avslappnade spel där man gick runt i en skog och smög på rådjur, som också var så där lysande och ”glowigt”. Det var ganska dåligt, men det var likt i stilen ändå. Efter det gjorde vi en första prototyp till Fe, sen kom annat i vägen. Men det låg där och bubblade. Så det har varit ganska många turer genom åren och till slut fick vi in lite investeringar i bolaget. Då hade vi byggt upp en visuell demo av spelet och jag kunde säga att det här är ett projekt jag vill göra. Slutligen hade vi en väldigt bra demo som vi kunde använda när vi sökte utvecklingsstöd för dataspel inom Kreativa Europa MEDIA. Vi kunde då jobba ytterligare med spelet och det var efter att vi fått stödet från Kreativa Europa som vi kunde gå till EA (Electronic Arts) med en bra prototyp redo, så pengarna från Kreativa Europa hjälpte oss verkligen. Vi har jobbat med spelet väldigt länge, över fem år, och det satte igång på allvar när vi fick stöd från Kreativa Europa.