Omtanke 1
Spel som motivation i vården Datorspel används in
te enbart som underhållning och förströelse. De kan också fungera som motivation för att få en person att utföra en uppgift eller skapa ett visst beteende. Gamification, eller spelifiering på svenska, har vuxit sig allt starkare de senaste åren. Omtanke har pratat med Kristina Björkman, speldesigner på IUS Innovation, om trender och hur fenomenet kan användas inom vården. TEXT: ÅSA LARSSON FOTO : IUS INNOVATION Att använda sig av spelmekanismer – även kallat gamification – är ett sätt att framkalla ett visst beteende hos människor på ett lockande och lustfyllt sätt. Gamification är inte den lek eller förströelse vi traditionellt tänker på när man talar om spel, utan handlar om att hämta inspiration från just underhållningsspel och att använda den i ett annat sammanhang. Användningsområdena är många. Spel kan till exempel användas vid inlärning, för att framkalla ett visst beteende hos en kund och för att ge återkoppling till en anställd. Ofta handlar gamification om att öka motivationen genom relevant feedback. – Jag har själv följt utvecklingen inom fenomenet sedan 2006 och sett det växa från något helt okänt utfört av några fåtal till något som faktiskt aktivt används nästan överallt, förklarar Kristina Björkman, spelforskare på IUS Innovation. Trenden visar att det här är en företeelse som ökar, även om begreppet kanske 24 | www.ssil.se inte används i lika hög grad som för några år sedan. Kristina drar slutsatsen att det börjar bli ett så självklart inslag i olika typer av verksamheter att det inte längre är ett ”fenomen”, utan en relativt vanlig metod för att påverka kunder alternativt användare att agera på ett visst sätt. Kristina har noterat att det har slutat pratas om vad gamification är till att i stället handla om hur man implementerar väl genomtänkta lösningar. En anledning till att det har skett en tillväxt på senare år kan vara möjligheten att skapa spel i appar till mobiler och surfplattor, vilket förenklar tillgängligheten till spelen. INTRESSET FÖR GAMICFICATION och spel inom vårdsektorn är stort och starkt växande. Det kan till exempel vara en app som knyter samman användare med samma problematik via sociala medier. Eller som vid diabetesvård, då det kan vara svårt att få ett barn att äta på regelbundna tider för