Kreativa Europa i fokus 1
BOLAG I FOKUS Bild från spelet Fe som utvecklades
med stöd från MEDIA. © Zoink! Games. ”Stödet hjälpte väldigt mycket” Zoink! är ett av de svenska spelföretag som fått utvecklingsstöd från Kreativa Europa - MEDIA. Dominic Chennaya från Kreativa Europa Desk Sverige besökte kontoret för en intervju med företagets grundare Klaus Lyngeled. Klaus Lyngeled är grundare, VD och Creative Director på Zoink! och har jobbat i spelbranschen sen 90-talet. Hur började det hela egentligen? − Jag började när jag var 16 år, det var då jag upptäckte att det gick att göra egna spel och det var ju coolt. Jag började göra egna spel till Amiga, var med i en demogrupp och började även göra spel med en kompis. Vi startade ett spelbolag när jag gick på högskolan, för tanken var ju egentligen att jag skulle bli matte- och fysiklärare. Men vi fick ett kontrakt och jag hoppade av skolan och körde på med bolaget ett tag. Sen var jag med och startade ett annat bolag, UDS, som blev ganska stort. Jag åkte sen till USA som 23-åring och fick jobb som 3D-modellerare och karaktärsdesigner i Los Angeles. Där var jag fram till 2001, då kom jag tillbaka till Sverige och startade nästan direkt upp Zoink!. På den här tiden hade indiescenen börjat växa till sig i Sverige också, det var roligt, för då behövde man inte bara göra de jättestora spelen, utan det fanns ett utrymme för smalare och mer kreativa spel. Ni har sökt och lyckats få stöd av Kreativa Europa flera gånger. Hur går ni tillväga? − Det började med att Image & Form (anm. red annat Göteborgsbaserat spelbolag som nu gått ihop med Zoink! och utvecklar spel tillsammans) hade sökt och fått stöd. De tipsade och sa att vi också borde söka och att de kunde hjälpa oss vid behov. Det är ju en ganska stor ansökan om man inte är van. Vi provade och fick ganska mycket hjälp av Image & Form. Vi hade en kille som var ansvarig för ansökan och han jobbade med den i några veckor minst. Det var inte så svårt för mig att skriva själva spelpresentationen, men det är allt det byråkratiska runt det, som man också måste få med. Nummer, system och användare som ska registreras. Det hjälpte väldigt mycket att vi fick stöd från Image & Form som hade sökt tidigare. Sen hoppas jag ju självklart att vår idé var bra, och att vi fick stöd därför. Minst en månad innan deadline börjar vi ansökningsarbetet, och delar upp det på olika personer internt. Vi har folk som jobbar med marknadsföring som tar de delarna och jag jobbar mycket på de kreativa delarna av spelpresentationen och liknande. Ger det er någonting att skriva ansökan, förutom chansen att få finansiering? − Ja det gör det, det är alltid bra att formulera allt en gång till. Om man sitter och utvecklar det hela själv så kanske man inte vill pitcha eller söka pengar direkt, för det är inte tanken. Men ofta när vi går ut och söker så gör vi det ansikte mot ansikte, inte skriftligt som hos Kreativa Europa. Oftast är det en prototyp vi visar upp. Därför är det bra att få idéerna nedskrivna också. Egentligen är de flesta andra inte så intresserade av något skriftligt, utan de vill se vad det är för något, i en prototyp. Men det är väldigt bra att EU-stödet finns till för att vi ska kunna utveckla den prototypen! På tal om att indiescenen började växa till sig då, när blev den svenska scenen stark internationellt sett? − Det var väl runt 2007–2008 som det hände något med indiescenen, den blev större och väldigt kreativ. Jag tycker att Mojang gjorde väldigt mycket, de visade vägen, att ett 9