GLAS 1
Hur förklarar man effekten av att installera ett
ljudisolerande fönster för en potentiell kund? De som lever i huset kommer att påverkas av ljudet utanför varje dag. Här skriver Elisabeth Flygt, RISE, om ett projekt där modern VR-teknik används för att välja rätt fönster innan man börjar bygga. RÄTT FÖNSTERVAL MED LJUD I VIRTUAL REALITY Text: Elisabeth Flygt, RISE Foto: Jonas Ljungdahl och OBOS Bostadsutvecklaren OBOS har i tidigare Smart Housing Smålandprojekt, som letts av forskningsinstitutet RISE, studerat hur man kan använda både VR och ARverktyg. Projekten har gett mycket goda resultat och idag används OBOS teknikerna vid produktutveckling, internutbildning och i säljprocessen. Nu har man kommit till nästa steg i utvecklingen och lägger till upplevelsen av ljud. I det nyss avslutade Smart Housing Smålandprojektet ”Auralisering i VR för trähustillverkning” har man skapat ett VRscenario bestående av en OBOSvilla och en trafikerad väg, för att så verklighetstroget som möjligt visa hur olika slags fönster kan påverka trivseln inomhus redan innan huset är byggt. Människan kan uppfatta extremt små tidsfördröjningar och frekvensändringar som skapas mellan öronen då en ljudvåg passerar genom huvudet. På så vis kan hjärnan avgöra var ljudet kommer ifrån. Denna effekt saknas i de flesta ljud som vanliga högtalare och hörlurar ger. Nu kommer VR med ljud De senaste åren har Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR) gjort stora framsteg i och med att tekniken har mognat och blivit mer tillgänglig. Detta ger nya möjlig44 GLAS 4.2019 / ljudisolering / Plug-in för rätt akustik Det finns flera akustikpluginner till spelmotorer som kan ge HRTF. De är väldigt avancerade och kan med utgångspunkt från en monoljudkälla få fram effekten av riktning och naturligt ljud. Man valde att använda ljudsimuleringspluginnen Steam Audio som har mycket bra funktioner och är förhållandevis enkel att använda tillsammans med spelmotorn Unreal Engine. — Vi antog från början att det skulle bli en stor utmaning att på ett korrekt sätt heter att skapa en helhetsupplevelse genom att kombinera synintrycken i VR och AR med HRTF (Head Related Transfer Function). HRTF gör det möjligt att uppleva extremt naturtrogna, riktade ljud som ändras efter var individen står och från vilken riktning ljudet kommer. Man kan höra hur olika externa ljudkällor som trafikljud, gräsklippare, stegljud samt val av byggmaterial och komponenter påverkar ljudmiljön inomhus. — Vi har använt datorteknik, program och lösningar från datorspelsvärlden. Resultatet blir att ljudet kan spelas upp, exempelvis i hörlurar, och ge samma intryck som i den verkliga upplevelsen i rummet, med hänsyn till riktningar, avstånd och dämpningar samt även hur man håller huvudet, berättar Henrik Karlsson, glasforskare på RISE som lett projektet. simulera ljud i rörelse utanför huset och samtidigt få en realistisk upplevelse. Vi kan nu tydligt se att det finns stora möjligheter med ljudsimuleringar i en VRmiljö. Speciellt då spelmotorn och de tilläggsprogram vi använder kan ta hänsyn till 3Dmodellernas byggnadsmaterial och i realtid beräkna hur dämpningar och frekvensförändringar påverkar ljudet, konstaterar David Johansson, VRspecialist på OBOS. VR-scenario med villa och trafikerad väg För att kunna uppleva skillnaden mellan olika ljuddämpande material skapade man ett scenario med det mycket vanliga problemet, ljud från en högtrafikerad väg utanför huset. Man började med att bygga upp det visuella scenariot genom att importera en CADmodell av en villa från OBOS standardsortiment i Unreal Engine. En tomt lades in med en asfalterad väg utanför och villan möblerades sedan med soffa och TV i vardagsrummet, en radio i köket tillsammans med flera ljudkällor och naturliga dämpningsmaterial som textiler. Tre större fönster sattes in som vätte mot en stor väg. Det skapades också en panel med knappar för att, när man är inne i VRscenariot, kunna välja mellan olika slags fönster och jämföra hur det blir med mycket eller lite trafik utan>