Svensk medverkan i EU-programmet Kreativa Europa 2
014–2020 1
Kreativa Europa 2014–2020 olika plattformar, var
och en erbjuder en titt på Leonardo da Vinicis värld från en annan synvinkel eller intressepunkt och använder en annan teknik (online, AR och VR). Projektet sammanför utmaningar och ambitioner hos public serviceföretag, filmfestivaler, utvecklare inom interaktionsdesign, experter inom film för unga samt kunskaper och kulturarvsforskning i ett gemensamt arbete för att skapa en inspirerande interaktivitet på olika plattformar (AR-app, individuell VR-upplevelse och ett interaktivt onlineformat). Real Heroes kommer att testas på europeiska ungdomsfilmfestivaler. PROJEKTTITEL MUSE.ar Projektledare Pro progressione Kulturalis nonprofit Kozhasznu, Ungern Partners IVAR Studios, Stockholm, Region Stockholm, Sverige Novena doo Za Racunalne usluge i Dizajn, Kroatien Drustvo Sa ogranicenom odgovornoscu za razvoj turizma upravljac turistickog prostora, Serbien Association of Cultural Heritage managers, Ungern NaFilM, Tjeckien Hogeschool Westvlaanderen Howest, Belgien Beviljat belopp (euro) 390 000 Om projektet Projektets huvudsyfte är att möjliggöra en bredare användning av digitala samlingar av museer och kulturarv genom att utveckla ett sektorsövergripande pilotprogram kring digital berättelsebyggnad med medverkan och samarbete mellan de kulturella och kreativa näringarna, dess undersektorer och IT-sektorn. Det identifierade behovet härrör från fenomenet att de befintliga och växande digitala arkiven och samlingarna av historiska arv inte används i stor utsträckning, men de är delvis tillgängliga och sökbara online eller på plats. Vi ser en avsevärd brist på god praxis för användning av digitala lager som kan gynna utbildningsändamål samt förbättra besökarnas upplevelse och öka samarbetet mellan olika sektorer som KKN och deras undersektorer (audiovisuellt och media, scenkonst, bildkonst, kulturarv, arkiv och bibliotek) och it-sektorn. Med projektet vill vi överbrygga detta gap och ta fram värdefulla lösningar för plattformar (AR-app, individuell VR-upplevelse och ett interaktivt onlineformat). 102/164